우리떡키트

Copyright © 2021 www.vk03.wiztheme.co.kr.
All Rights Reserved.

NEWS

성장을 위한 도전

Evoluce a sociální role moderních deskových her v Česku: Observační st…

페이지 정보

profile_image
작성자 Matthew
댓글 0건 조회 26회 작성일 26-05-22 21:43

본문

Úvod
Deskové hry patří k nejstarším formám lidské zábavy – archeologické nálezy dokládají jejich existenci již v predynastickém Egyptě či Mezopotámii. Na území dnešního Česka má tradice deskových her kořeny ve středověku, kdy byly populární hry jako šachy, dáma či vrhcáby, v 19. století se přidaly společenské hry pro vyšší vrstvy a ve 20. století, zejména po druhé světové válce, se deskové hry staly běžnou součástí rodinného volného času. Až do konce 90. let 20. století byla nabídka deskových her v Česku (a dříve Československu) silně omezená: dominovaly tradiční tituly jako Člověče, nezlob se! (česká verze Ludo), Dostihy a sázky (česká verze Monopoly), Poker či různé kvízové hry. Import zahraničních her byl v éře socialismu omezený, po roce 1989 se sice na trh dostaly západní tituly, ale stále šlo o okrajovou záležitost pro úzkou skupinu nadšenců.


Zlom nastal v prvním desetiletí 21. století, kdy se začaly prosazovat takzvané moderní deskové hry – tituly s komplexnějšími pravidly, důrazem na strategii, interakci mezi hráči a často originální tematikou, které se odlišují od tradičních "roll-and-move" her (kde hráč hází kostkou a posouvá figurku). Právě v této době vznikly první české společnosti specializující se na moderní deskové hry, nejvýznamnější z nich Czech Games Edition (CGE) byla založena v roce 2006 a její tituly jako Through the Ages: A Story of Civilization či Galaxy Trucker brzy získaly mezinárodní uznání. Souběžně s tím začaly vznikat první deskové kavárny – prostory, kde si zájemci mohou za poplatek půjčit stovky her a hrát v přátelském prostředí, což dále popularizovalo tento koníček.


Cílem této observační studie je zmapovat současný stav české deskové kultury, popsat demografické složení hráčů, preference v oblasti herních žánrů, sociální dynamiku herních sezení a roli, kterou deskové hry hrají v životě české společnosti. Studie se zaměřuje na období 2010–2024, tedy na éru, kdy se moderní deskové hry staly plnohodnotným kulturním fenoménem, nikoliv pouze okrajovým koníčkem.


Metodika
Výzkum probíhal v období od ledna 2023 do ledna 2024 a využil kombinaci metod účastnického a neúčastnického pozorování, doplněnou o strukturované záznamy z pozorovaných sezení. Účastnické pozorování zahrnovalo návštěvy 15 deskových kaváren ve třech největších českých městech: 8 v Praze, 5 v Brně a 2 v Ostravě. Výzkumník se účastnil herních sezení jako běžný hráč, přičemž předem požádal o souhlas s anonymním zaznamenáváním dat všech zúčastněných hráčů (v případě odmítnutí bylo sezení z výzkumu vyloučeno). Celkem bylo takto pozorováno 187 herních sezení s celkem 512 účastníky.


Neúčastnické pozorování probíhalo na čtyřech největších deskových konventech v Česku: DeskoBrno 2023, Boardcon Praha 2023, Deskový víkend Ostrava 2023 a Festival deskových her Plzeň 2024. Zde výzkumník sledoval dění z pozice pozorovatele, bez aktivní účasti na hrách, a zaznamenával data o 140 herních sezeních s 380 účastníky. Celkový vzorek tedy činil 327 herních sezení a 892 účastníků.


Pro každé sezení byly zaznamenávány následující údaje: počet hráčů, věk a pohlaví každého hráče, typ hry (podle klasifikace BoardGameGeek: tradiční, Eurohra, Ameritrash, HračkyFox.cz párty hra, kooperativní hra, abstraktní hra), délka sezení, vztahy mezi hráči (členové rodiny, přátelé, kolegové, cizí lidé, kteří se sešli na místě), počet nových kontaktů navázaných během sezení a subjektivní hodnocení sociální atmosféry (míra konfliktů, spolupráce, zábavy). Data byla následně kódována a analyzována pomocí deskriptivní statistiky.


Etické aspekty výzkumu byly dodrženy v souladu s pokyny Etické komise Fakulty sociálních studií Masarykovy univerzity: všechna data byla anonymizována, účastníci byli informováni o účelu výzkumu a mohli kdykoliv požádat o vyřazení svých dat. Výzkum nezahrnoval zranitelné skupiny a nebyly poskytovány žádné finanční odměny.


Výsledky pozorování
Demografické charakteristiky hráčů
Nejpočetnější skupinou hráčů byli lidé ve věku 18–35 let, kteří tvořili 62 % všech účastníků. Druhou největší skupinou byli hráči ve věku 36–55 let (28 %), následováni mladistvými do 18 let (7 %) a seniory nad 55 let (3 %). Toto rozložení se mírně lišilo podle typu hry: u tradičních her a párty her byl podíl hráčů do 18 let a nad 55 let vyšší (celkem 22 %), zatímco u komplexních Euroher a Ameritrash her dominovali hráči 25–40 let (71 %).


Z hlediska pohlaví bylo zastoupení relativně vyrovnané: 54 % účastníků byli muži, 46 % ženy. Tento poměr se výrazně liší od stavu v roce 2010, kdy podle dřívějších studií tvořili muži 78 % hráčů moderních deskových her. Nejvyrovnanější zastoupení bylo zaznamenáno u kooperativních her (51 % muži, 49 % ženy) a párty her (48 % muži, 52 % ženy), zatímco u komplexních strategických her stále převažovali muži (61 %).


Preference herních žánrů
Celkem bylo pozorováno 142 různých titulů her. Nejčastěji hrávaným žánrem byly Eurohry (41 % všech sezení), následované Ameritrash hrami (23 %), párty hrami (18 %), tradičními hrami (12 %) a kooperativními hrami (6 %). Abstraktní hry tvořily zbylá 2 % sezení. Mezi nejpopulárnější konkrétní tituly patřily Terraforming Mars, Ark Nova, Azul, Carcassonne, Pandemic a české hry jako Through the Ages, Galaxy Trucker a Pulsar 2849.


Zajímavým zjištěním bylo, že české originální hry tvořily 17 % všech hraných titulů, což je výrazný nárůst oproti roku 2010, kdy tento podíl činil pouze 3 %. Většina z těchto her pocházela z dílen CGE, REXhry a Albi, přičemž některé z nich (např. Kemet, který vyšel v české edici Albi) získaly i mezinárodní ocenění.


Dynamika herních sezení
Průměrná délka herního sezení činila 2 hodiny a 15 minut. Nejkratší sezení byla u párty her (průměr 45 minut) a tradičních her (průměr 50 minut), nejdelší u komplexních Euroher (průměr 3 hodiny a 10 minut) a Ameritrash her (průměr 2 hodiny a 45 minut). Počet hráčů na sezení se pohyboval od 2 do 8, nejčastější byla sezení pro 4 hráče (42 %), následovaná sezeními pro 3 hráče (28 %) a 2 hráče (18 %).


Z hlediska sociálních vztahů mezi hráči bylo 78 % sezení tvořeno hráči, kteří spolu nežijí ve společné domácnosti – nejčastěji šlo o přátele (54 %), kolegy (12 %) či cizí lidi, kteří se sešli na místě (12 %). Rodinná sezení tvořila 22 % všech pozorování, přičemž 19 % z nich byla vícegenerační (zúčastnili se rodiče, děti a prarodiče). Toto je výrazný nárůst oproti roku 2010, kdy vícegenerační sezení tvořila pouze 5 % pozorování.


Sociální interakce a dopady
V 62 % sezení uvedli alespoň dva hráči, že se seznámili právě díky deskovým hrám – buď na konventu, v deskové kavárně, nebo přes online komunity. V 78 % sezení nebyly zaznamenány žádné výrazné konflikty, 82 % hráčů uvedlo, že se během sezení cítilo "spokojeně" či "velmi spokojeně". U kooperativních her byla míra spolupráce a pozitivní atmosféry ještě vyšší: 94 % sezení bez konfliktů, 91 % hráčů velmi spokojeno.


Postcovidový efekt byl patrný zejména u návštěvnosti deskových kaváren: podle údajů provozovatelů vzrostla návštěvnost o 40 % oproti roku 2019, což koresponduje s naším pozorováním, kdy byly kavárny v odpoledních a večerních hodinách často plně obsazené.


Diskuze
Výsledky naší studie potvrzují, že moderní deskové hry v Česku přestaly být okrajovým koníčkem úzké skupiny nadšenců a staly se mainstreamovou sociální aktivitou. Demografické rozložení hráčů se výrazně posunulo směrem k vyššímu zastoupení žen a starších ročníků, což koresponduje s trendy v západní Evropě a USA, avšak Česko vyniká vysokým podílem domácích herních titulů, což je dáno silnou lokální herní scénou a úspěchy českých designerů na mezinárodním trhu.


Růst popularity kooperativních her, které tvořily 6 % všech sezení, je zajímavým trendem. Tyto hry, kde hráči spolupracují proti hře samotné, se ukazují jako vhodné pro lidi, kteří nemají rádi vyhrocenou soutěživost, a často jsou využívány i ve školách či neziskových organizacích pro rozvoj týmové spolupráce. I když stále dominují kompetitivní hry, kooperativní tituly mají potenciál dále rozšiřovat demografické spektrum hráčů.


Sociální role deskových her je nezpochybnitelná: 62 % hráčů navázalo nové kontakty díky tomuto koníčku, což je v době rostoucí sociální izolace a dominance online komunikace důležitý fenomén. Deskové kavárny a konventy fungují jako třetí místa (v pojetí Raye Oldenburga) – prostory mimo domov a práci, kde se lidé setkávají, budují komunitu a tráví kvalitní čas bez použití digitálních zařízení. Toto je podpořeno i postcovidovým nárůstem zájmu o offline aktivity, kdy lidé hledají způsoby, jak se reálně setkávat s ostatními.


Limitem naší studie je nerovnoměrné zastoupení regionů: všechna pozorovaná místa byla ve velkých městech, situace v menších městech a na venkově tak zůstává nezmapovaná. Dřívější pilotní studie naznačují, že na venově je stále dominující tradiční hry a moderní deskové hry mají mnohem menší základnu, což by bylo vhodné prozkoumat v budoucích výzkumech.


Srovnání s jinými středoevropskými zeměmi (Slovensko, Polsko, Maďarsko) ukazuje, že Česko má nejrozvinutější síť deskových kaváren na obyvatele a nejvyšší podíl lokálně vydávaných her. Tento úspěch je dán kombinací podpory ze strany vydavatelů, aktivní komunity hráčů a pravidelného pořádání deskových konventů, které přitahují i zahraniční návštěvníky.


Závěr
Observační studie prokázala, že česká desková kultura prošla od roku 2010 radikální proměnou. Z původně rodinné, tradiční zábavy se stala pestrá, inkluzivní sociální aktivita, která oslovuje lidi napříč věkovými skupinami a pohlavím. Silná lokální herní scéna, rostoucí síť deskových kaváren a pravidelné konventy jsou klíčovými faktory tohoto úspěchu.

image.php?image=b19nature_animals_land095.jpg&dl=1

Deskové hry plní v současné české společnosti důležitou sociální funkci: bojují proti sociální izolaci, podporují face-to-face interakci, rozvíjejí kognitivní dovednosti a budují komunitu. I když stále existují rozdíly mezi městy a venkovem, celkový trend je jednoznačně pozitivní.


Pro budoucí výzkum doporučujeme zaměřit se na venkovské oblasti, dlouhodobé dopady hraní deskových her na sociální dovednosti dětí a mládeže a ekonomický dopad deskového průmyslu na českou ekonomiku. Moderní deskové hry v Česku nejsou jen hračkou – jsou plnohodnotnou součástí kulturní a sociální infrastruktury.

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.